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ChinaJoy15年:泛娱乐文化如何改变一场游戏展?

日期:2017-07-27 16:45 来源:网络整理

  7月26日,ChinaJoy2017中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海召开,主题为“同行十五载 共享泛娱乐”的第15届CJ正式拉开帷幕,会上,新华社瞭望智库发布的《“泛娱乐”战略报告》以及泛娱乐提出者、腾讯集团副总裁程武的演讲成为了当日最大的看点。

  简言之,这份报告对泛娱乐做出了进一步地阐释,同时对“泛娱乐”战略提出者腾讯在文化的推动和贡献上给予了肯定:

  它在根本上是一种融合——既指文化内部的融合,也包括文化与其他领域的融合。可以说,“泛娱乐”就是一种“文化融合动员力”;作为“泛娱乐”之核的IP,就是能够起到核心融合作用的文化符号。

  在“泛娱乐”的“文化融合动员力”促动下,腾讯已经成为一家科技+文化企业,以腾讯互娱为引领,拥有包括动漫、游戏、影视、文学、音乐等在内的诸多板块,它也是中国最重要的“泛娱乐”实践者之一。

  新华社瞭望智库副总裁程瑛补充表示,互联网+文化,这也是极具特色的泛娱乐发展模式。她认为,重视文化,实际上是给泛娱乐带来新的发展契机。

  广电总局副局长张宏森也肯定了数字内容产业的文化价值的属性,他指出“数字内容企业要满足和丰富广大人民群众日益增长的精神文化需要,以文化担当精神担负起应该承担的社会责任。”

  报告中还单独解析了腾讯泛娱乐进展,标题为“腾讯:从科技到科技+文化”。早在8年前,现任腾讯集团COO任宇昕即提出设想,腾讯不应满足于游戏产业的发展,还要探索互动娱乐产业的更多可能。而腾讯集团副总裁、泛娱乐发起者程武也会上发表主题演讲,提出腾讯希望将自己打造成一家,以互联网为基础,能够在科技和文化两个维度上,提升人类生活品质的公司,“这是腾讯公司的战略思路,也是决心。”

  不难看出,“文化”不止一次被强调突出。其实十五年来,CJ也是一个厂商展现内部文化的平台,它承载了从游戏到泛娱乐的转变,而作为游戏行业的风向标,CJ对行业今后的发展也有着不小的引导作用。以腾讯为例,从每年的CJ表现我们能够看到这家大厂在战略思路上的转变,如何从一家游戏厂商转型成泛娱乐行业领头羊,以及他们眼中的泛娱乐未来会是怎样的表现形式。这些都值得从业者去参考。

  2003年-2010年:游戏业务加速扩张

  可能不少玩家都不会忘记第一届ChinaJoy的场景,由于非典的来袭,本应在2003年举办的首届CJ延期到了2004年初,地点则定到了北京。在玩家眼里,CJ就是一个“游戏展”,不过当时国内厂商和作品数量毕竟有限,规模和国外展台相比基本上分属两个量级,但即便如此,这段参展经历在当时的玩家心里也弥足珍贵.

ChinaJoy15年:泛娱乐文化如何改变一场游戏展?

 
   

  首届CJ吸引了130余家游戏厂商参与,既包括盛大、腾讯、九城等国内厂商,也包括索尼、育碧等国外企业。游戏方面,网易《大话西游》出展并邀请到了周星驰站台,腾讯互娱则带来了于2003年引进的韩国大型全3D网络游戏《凯旋》,在当时他们认为,全3D、360度视角的网络游戏,最终将会代替目前市场主流的斜45度视角的2D网络游戏。

  2005年第三届CJ上,马化腾亲自作了演讲,他表示“娱乐也需要通信沟通作为桥梁,所以说,我们从这个发展过程中间,随着它沟通的功能,以沟通为基础,交互式的数字娱乐,这个发展的方向是不谋而合的……腾讯并不是一个单纯的游戏制作公司,它是一个大的社区。”可见十几年前腾讯互娱就确立了自己方向——不仅仅只去做一家游戏公司。

  随后的几届,在国产MMORPG火爆的游戏市场下,腾讯互娱推出了更多细分市场的现象级产品,其中包括2006年推出的音乐竞速游戏《QQ音速》,2007年推出的FPS游戏《Cross Fire》(穿越火线)、竞速类休闲游戏《QQ飞车》、2008年推出的2D横版格斗游戏《DNF》,以及2009年亮相的《LOL》。也正是在这几年,腾讯互娱在游戏领域凭借对市场份额的不断积累,坐稳了国内第一梯队靠前的位置。

  2010年,“腾讯游戏”品牌成立,游戏业务开始扮演腾讯互娱“现金牛”的角色。与此同时,他们公布了旗下四大平台,分别是腾讯游戏嘉年华TGC、腾讯游戏竞技平台TGA、腾讯游戏公会TGG、腾讯游戏爱心联盟TGSR。意义在于,腾讯不只局限于提供更优秀的产品,还考虑到对于游戏环境的塑造,并提升玩家游戏体验这一点。

  2011年-2016年:游戏转向泛娱乐

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